PROGRAMME


La 3ème année de licence

Mention : Arts Plastiques, parcours : Arts et Technologies de l’Image

Accessible à bac+2, cette licence 3 permet d’aquérir les bases des principaux outils pour la création artistique numérique : logiciels 3D (modélisation, animation et rendu sous Maya), logiciels de post-production numérique, initiation au temps réel, à la réalité virtuelle (Unity), à la capture de mouvements (système Optitrack), à la stéréoscopie et à la création et la gestion de projet. Cette année offre également les bases en programmation (langages C++ et python) et algorithmiques propres à l’image numérique.

Le 1er semestre se termine avec un projet intensif d'incrustation 3D dans de la prise de vue réelle.
Le 2nd semestre se clôt avec un projet collectif d'animation chaînée sur 1 semaine, condensant une mise en pratique de l'ensemble des acquis sur l'année.
Un stage d'un mois est obligatoire à effectuer entre juin et septembre.

A noter que cette "première année" est particulièrement dense et soutenue, elle nécessite beaucoup de travail personnel en dehors des heures de cours et est complètement incompatible avec des activités professionnelles annexes.

  • Exemple d'animation chaînée - année 2012/2013


L’année de master 1

Mention : Création numérique, parcours : Arts et Technologies de l'Image virtuelle

La première année du Master consiste à un approfondissement des connaissances de la licence, mais ouvre également sur de nouveaux savoirs et sur la réalisation de projets artistiques sur des durées courtes et intensives. Le master permet de développer des compétences en 3D avancée : setup (squelette de personnages), animation, rendu, effets spéciaux dynamiques, post-production, techniques poussées en temps réel, en réalité virtuelle et augmentée.
Les cours traitent également de langages graphiques spécifiques (bibliothèques graphiques, langages internes aux logiciels 3D) et abordent des algorithmes plus avancés (intelligence et vie artificielle, traitement d’images) pour les appliquer au développement de modules personnalisés à l’intérieur d’un logiciel professionnel. Comme en licence, une partie des enseignements est dispensée par des professionnels en activité.
Chaque semestre se clôt par un projet intensif de 3 semaines permettant aux étudiants de réaliser, en équipe, un projet de film ou de jeu vidéo.

A noter que cette "seconde année" exige également beaucoup d'investissement personnel, incompatible avec une pratique professionnelle en parallèle.

Le 1er et le 2nd semestre se terminent avec un projet intensif de 3 semaines.
Un stage de 2 mois est obligatoire à effectuer entre juin et septembre.

  • Exemples de projets réalisés en 3 semaines


L’année de master 2

La seconde année du Master est dédiée à un sujet de recherche autour d'une problématique. En début d'année, des interventions de professionnels ou de chercheurs permettent d’approcher des thématiques novatrices de recherche et développement en entreprise ou de recherches universitaires dans le domaine. Une fois leur sujet librement choisi, les étudiants alternent des périodes de recherches individuelles (état de l'art, expérimentations) et des période d'exercices de production intensive en groupe (sur 3 semaines). Le travail de recherche individuel effectué en amont vient alors alimenter le projet collectif. Cette initiation à la recherche, encadrée par des universitaires, s’accomplit aussi par la rédaction et la soutenance d’un mémoire sur la problématique choisie. En parallèle, les étudiants peuvent continuer à bénéficier d'intervenants professionnels pour améliorer leurs compétences.

Un stage de 3 mois est obligatoire à effectuer entre juin et septembre.



La poursuite en doctorat

Lorsque l'année de Master 2 confirme le souhait de l'étudiant d'approfondir son travail de recherche, il peut candidater en doctorat et intégrer le laboratoire Image Numérique et Réalité Virtuelle. Des financements sont parfois possibles : contrat Cifre, allocation de recherche, contrat régional.

  • Recherches et expérimentations de Maxime Causeret sur les systèmes procéduraux au service d'une matière dynamique


  • Recherches et expérimentations de Karleen Groupierre sur les univers cross-medias