Programme pédagogique

Le programme pédagogique d’ATI se décompose en trois années qui se suivent. Les trois années étant intégrées à un cursus Licence-Master-Doctorat (LMD) universitaire, les intitulés peuvent prêter à confusion. Le schéma ci-dessous vous présente notre découpage et le thème principal de chaque année :

Première annéeDeuxième annéeTroisième année

Première année : Licence 3 Arts et Technologies de l’Image

Mention : Arts Plastiques, parcours : Arts et Technologies de l’Image

Accessible à BAC+2, cette licence 3 permet d’acquérir les bases des principaux outils pour la création artistique numérique :

  • logiciels 3D (modélisation, animation et rendu sous Maya),
  • logiciels de post-production numérique,
  • initiation au temps réel (Unity & Unreal),
  • à la réalité virtuelle,
  • à la capture de mouvements (système Optitrack),
  • à la création et la gestion de projet,
  • bases en programmation (langages C++ et python),
  • algorithmiques propres à l’image numérique.

Le 1er semestre se termine avec un projet intensif d’incrustation 3D dans de la prise de vue réelle.
Le 2nd semestre se clôt avec un projet collectif d’animation chaînée sur 1 semaine, condensant une mise en pratique de l’ensemble des acquis sur l’année.
Un stage d’un mois est obligatoire à effectuer entre juin et septembre.

A noter que cette « première année » est particulièrement dense et soutenue. De fait, elle nécessite beaucoup de travail personnel en dehors des heures de cours et est complètement incompatible avec des activités professionnelles annexes.

MATINAPRÈS-MIDI
LUNDIProgrammation pythonPipeline de personnage 3D
MARDITemps réel Unreal EngineProgrammation C++
MERCREDIModélisation MayaTemps réel Unity Engine
JEUDIArt numérique interactifAnglais
VENDREDICompositing généralisteCompositing généraliste
Exemple de planning en Licence 3 (2020-2021).

Deuxième année : Master 1 Création Numérique

Mention : Master 1 Création numérique, parcours : Arts et Technologies de l’Image virtuelle

La première année du Master consiste à un approfondissement des connaissances de la licence, mais ouvre également sur de nouveaux savoirs et sur la réalisation de projets artistiques sur des durées courtes et intensives. Le master permet de développer des compétences en 3D avancée : setup (squelette de personnages), animation, rendu, effets spéciaux dynamiques, post-production, techniques poussées en temps réel, en réalité virtuelle et augmentée.
Les cours traitent également de langages graphiques spécifiques (bibliothèques graphiques, langages internes aux logiciels 3D) et abordent des algorithmes plus avancés (intelligence et vie artificielle, traitement d’images) pour les appliquer au développement de modules personnalisés à l’intérieur d’un logiciel professionnel. Comme en licence, une partie des enseignements est dispensée par des professionnels en activité.
Chaque semestre se clôt par un projet intensif de 3 semaines permettant aux étudiants de réaliser, en équipe, un projet de film ou de jeu vidéo.

A noter que cette « seconde année » exige également beaucoup d’investissement personnel, incompatible avec une pratique professionnelle en parallèle.

Le 1er et le 2nd semestre se terminent avec un projet intensif de 3 semaines.
Un stage de 2 mois est obligatoire à effectuer entre juin et septembre.

MATINAPRÈS-MIDI
LUNDIProgrammation python avancéeCompositing
MARDIAlgorithmique artistiqueDoublure numérique
MERCREDIProgrammation temps réel Unreal EngineDynamique & Procédural
JEUDIRendu et Optimisation temps réelArts numériques interactifs
VENDREDIAnglais Réalité Virtuelle
Exemple de planning en Master 1 (2020-2021).

Troisième année : Master 2 Création Numérique

Mention : Master 2 Création numérique, parcours : Arts et Technologies de l’Image virtuelle

La seconde année du Master est dédiée à un sujet de recherche autour d’une problématique. En début d’année, des interventions de professionnels ou de chercheurs permettent d’approcher des thématiques novatrices de recherche et développement en entreprise ou de recherches universitaires dans le domaine. Une fois leur sujet librement choisi, les étudiants alternent des périodes de recherches individuelles (état de l’art, expérimentations) et des période d’exercices de production intensive en groupe (sur 3 semaines). Le travail de recherche individuel effectué en amont vient alors alimenter le projet collectif. Cette initiation à la recherche, encadrée par des universitaires, s’accomplit aussi par la rédaction et la soutenance d’un mémoire sur la problématique choisie. En parallèle, les étudiants peuvent continuer à bénéficier d’intervenants professionnels pour améliorer leurs compétences.

Un stage de 3 mois est obligatoire à effectuer entre juin et septembre.

Le programme du master 2 n’est pas composé de la même manière que la licence 3 ou le master 1. Le planning à la semaine évolue en fonction de l’avancée dans l’année.

Séminaire de master ATI

Le Master 2 « Création Numérique » du département Arts & Technologies de l’Image (ATI) propose une méthodologie de recherche-création articulant savoirs théoriques et pratiques artistique & technologique.

Le  séminaire d’introduction à la recherche-création proposé à la rentrée universitaire permet d’inspirer les étudiants et d’alimenter leurs réflexions dans l’élaboration de leurs expérimentations artistiques. Des intervenants du monde de l’art, artistes ou académiques, et du monde professionnel, du studio de création à la gestion de production, proposent leurs visions de la création numérique de demain.

Le tableau suivant est un exemple de séminaires basé sur le programme de l’année 2019-2020 :

Jean-François Jégo & Lolet OngPrésentation du Master 2 et du programme des conférences
Balthazar AuxietreStudio Innerspace : Expériences artistiques et narratives en Réalité Virtuelle
Jean DellacSmall studio (Macguff), à la croisée des mondes : jeu vidéo et cinéma
Dahbia RahichePrésentation de l’alternance et du contrat professionnalisant à Paris 8
Marie-Hélène TramusL’art du mémoire de M2 en recherche-création
Michel BretParcours d’un pionnier en Arts et Technologies de l’Image
Alexis CasasPipeline et R&D en studio
Philippe LlerenaPratiques pipeline et TD chez Guerilla Render
Louise BoisclairLe corps à l’épreuve de l’art immersif et interactif
Flavio PerezLe pipeline du studio Les Fées Spéciales
Philippe SouchetXD production : réalisation des films volumétriques
Céline ThomasVie et préservation de l’art numérique : de la création à la diffusion
Lolet OngRégimes et statuts des créateurs dans le monde professionnel
Antoine GalbrunQuantic Dream : développement visuel et cinématographie
Benoît MaujeanMikros Image : AliceVision, framework de reconstruction 3d et tracking camera (open source)
Christophe Archambault & Marc DubroisSuperProd : Ingrédients d’un pipeline d’animation moderne

Adaptabilité du programme pédagogique

Le programme pédagogique d’ATI évolue chaque année selon plusieurs critères :

  • Les avancées de la recherche
  • Les tendances technologiques en lien avec le monde professionnel
  • La réalité du terrain des pratiques art-science
  • Le profil des promotions

Nous vous invitons aux portes ouvertes pour en discuter plus en détail avec l’équipe pédagogique.

Poursuite en doctorat

Lorsque l’année de Master 2 confirme le souhait de l’étudiant d’approfondir son travail de recherche, il peut candidater en doctorat et intégrer le laboratoire Image Numérique et Réalité Virtuelle. Des financements sont parfois possibles : contrat Cifre, allocation de recherche, contrat régional.

La liste des doctorats soutenus depuis 1984 est disponible ici : https://inrev.univ-paris8.fr/spip.php?article1429

La liste des doctorant.es est disponible ici : https://inrev.univ-paris8.fr/spip.php?rubrique390