Mémoires de recherche de Master 2

Chaque master se conclut par la soutenance d’un mémoire de recherche sur les images de synthèses, nourri d’une pratique créative.

Vous pouvez consulter ici les mémoires ayant obtenu la mention Très Bien lors du jury de fin d’année.


2019

Akriti Bacha – La révolution du temps réel Les moteurs de rendu temps réel aux portes de l’industrie des VFX

La création d’images de synthèse trouve ses débuts en 1963. Depuis, la technologie a fait des avancées incroyables. Nous constatons aujourd’hui des créations virtuelles indécelable de la réalité. La fabrique de ces images sont les studios d’effets spéciaux. Ces derniers utilisent des logiciels de plus en plus puissants afin de calculer la qualité d’image attendue par le public. Cet art est intimement lié à l’état de la technologie utilisée.
La méthode conventionnelle de calculer les images de synthèse est dit de type pré-calculé. Cela signifie que le résultat du travail de l’artiste infographiste n’est pas immédiat, il nécessite un temps de calcul.
Dans le domaine du jeu vidéo, l’affichage des images à la suite des décisions prises par le joueur se fait instantanément, en temps réel.
Ces deux méthodes ont évolué en parallèle et sont arrivées à un point de convergence. Ce mémoire a pour but de s’attarder sur la technologie temps réel afin de voir son impact sur la création d’images de synthèse pour le domaine des effets spéciaux. Nous verrons que son utilisation en postproduction peut être un choix stratégique.


Athina Kanellopoulou – Virtualizing the Performance Art IVAPA Project

Deeply believing that our mind is a complicated machine, which is linking every single data in a quite unique form with other info, there is an enormous list of people who, I believe, were contributing to the way I gaze the world today and helped me to develop this project directly or indirectly. Summarizing a shortlist, I would like to mention a few names.
I will start from the end of master degree’s process. Thus, I could not miss out the valuable and multifaceted contribution and guidance of my academic tutor Professor Jean-Francois Jego and Professor Vincent Meyrueis for the creation of this project.
I would like to thank Professor Manthos Santorineos for giving me the opportunity to fulfill this beautiful voyage into digital art, as well as the team of Master of Arts “Art, Virtual Reality and Multi-user systems of artistic expression”; Stavroula Zoi, Nefeli Dimitriadi, Tasos Kannelos, Anna Laskari, Vasilis Vlastaras, Taxiarchis Diamantopoulos and Konstantinos Vasileiou.
I would like to make a mention to Stelarc, Boris Nieslony and Medie Megas for their contribution through conversations that we had about Performance Art and archiving contemporary art.
I would like to thank my art professors and friends Katerina Apostolidou, Elpida Karaba, Christopher Marinos and Yvonni Dimitriadou, who helped me to perceive the world through the art and the art through the world.
Last but not least, I would like to thank my colleague Nikos Belomatis for his contribution in prototyping the idea in the three given weeks of the academic intensive project and my brother Alexandros Kanellopoulos for his continuous support.
Finally, in a pragmatistic and material level, I would like to express my appreciation for the Erasmus+ program; without their Scholarship, this work could not have been finished.


Clara Boisard – Utilisation de la texture pour la création de volumes d’architectures complexes

Au cours de cette année, je me suis demandée comment je pouvais proposer une représentation architecturale complexe et crédible par l’utilisation des techniques de surfacing , et avec le moins de modélisation possible. Pour répondre à cette question, mon mémoire est découpé en trois parties distinctes, qui s’apparentent à mon processus de création : la première partie est consacrée à l’étude et l’observation de l’environnement dont j’ai décidé de m’inspirer : le château de
Versailles. La seconde est une rétrospective des techniques qu’ont utilisées les artistes au cours de l’histoire pour créer des mondes en volume, sur des surfaces planes. Enfin, la troisième partie est le lien entre les deux premières : en se basant sur les résultats de mes recherches précédentes, je propose ma propre méthode de travail lors de l’élaboration du projet intensif, Winter is the Warmest Season .


Florian Delgéhier – Mixité technique et artistique entre stop-motion et 3D

Ce mémoire traitera principalement de l’utilisation de la 3D dans l’optique de compléter les projets basés sur une esthétique stop-motion. J’y aborderai donc à l’intérieur les avantages et inconvénients de chacune de ces techniques et les contextes d’utilisation de celles-ci. Plusieurs technologies existent ; Je passerai de nombreuses d’entre elles en revue avec vous, afin d’essayer de comprendre plus en profondeur le potentiel de valorisation qu’elles offrent aux projets qui les exploitent.
Dans un premier temps, je vais tenter de vous dresser un portrait précis du stop-motion de ses débuts à nos jours, en m’attardant entre autre sur la manière dont elle s’est développée sur les différentes plateformes de diffusion et d’exploitation. Par la suite, j’étudierai avec vous les divers projets, interfaces et compétences qui ont pu se développer ces dernières années afin d’associer le numérique et l’objet brut.
Je m’adonnerai, dans un second temps, à la présentation et à l’analyse de
quelques unes de mes créations personnelles, élaborées dans des contextes de production à petite échelle.
Enfin, il me semble nécessaire de préciser que l’objectif de ce mémoire n’est pas de prouver une quelconque valeur aux techniques d’animation, mais de comprendre comment elles sont utiles à la création artistique. En espérant que celui-ci réussisse à vous plonger dans ce monde fantastique de la marionnette d’animation, vivante et numérique.


Fanny Cabe – Plantes virtuelles grimpantes et rampantes. Modélisation procédurale de structures ramifiées sur des surfaces

Les plantes virtuelles grimpantes ou rampantes sont dépendantes du décor sur lequel elles évoluent. Les créer à la main sur d’immenses décors représente une tâche fastidieuse, répétitive et chronophage pour les graphistes. Mon ambition au fil de ce mémoire est donc de
comprendre comme créer des plantes grimpantes ou rampantes crédibles sans les modéliser à la main, de manière procédurale, avec l’aide d’algorithmes, tout en conservant un contrôle sur leur aspect esthétique final, dans un contexte de production de film d’animation. Dans ce cadre, différentes méthodes de modélisations seront présentées et mises en application sur des ronces, des racines, des lianes et plusieurs versions d’un outil de génération de plante grimpante.


Florentin Luce – De la fascination pour la neige symbiose sémantique et affective par la pratique poïétique de la neige en image de synthèse

La Neige surgit dans nos vie sans crier garde pour recouvrir le monde d’un manteau blanc silencieux et ascétique. Sa présence soudaine et imprévisible divise les populations pour qui elle nous ramène à une forme d’enfance tandis que pour d’autres, elle apporte quantité de soucis. Le milieu de l’art s’est de la même manière, partagé sur sa représentation d’autant plus que son potentiel heuristique s’est révélé à la fois multiple et très difficile à appréhender. La neige, établit des relations symbiotiques avec ce que l’artiste lui met à disposition pour pouvoir révéler sa nature sensorielle, fantastique et onirique. Ce mémoire vise donc à mieux comprendre l’importance de la neige comme sujet fascinant dans l’Art et son rapport avec son environnement.


Gaetan Henry – Résurgence du souvenir enfoui Revivre le temps de l’évocation à l’aide de l’outil numérique

Comment se comporter face à la perte d’un être cher ? Quelle posture adopter face au sentiment d’abandon, d’absence ?
Ce mémoire cherche à explorer la question de l’évocation du souvenir d’un être disparu. Comment ce souvenir est-il dépeint dans le cinéma, dans les jeux vidéo, dans la peinture, dans l’art en général… et comment peut-il être sublimé par la création artistique ?
Ici nous essaierons de jouer avec des “images sensations” pour créer un cinéma d’animation en image de synthèse au plus près du ressenti introspectif du spectateur.


Isabela Stoppa Guerreiro – Reproductibilité Esthétique Une méthode de reproduction d’image

Ce mémoire vise à étudier les processus de reproduction esthétique à partir de l’identification et du classement de s éléments visuels présents dans l’image, ainsi que son contexte culturel.
C’est à travers l’analyse des techniques permettant la composition d’un style que se déroulera mon étude, comme celles liées aux couleurs, au lighting mais surtout et principalement aux matières.
Ce dernier composant sera mis en avant lors d’expérimentations qui seront menées suite à cette analyse, avec pour objectif d’étudier son rôle pour la reproductibilité esthétique.


Justin Lejeau – Recherche et création autour des objets de dégoût en image de synthèse

Ce mémoire, bien que s’adressant avant tout aux personnes intéressées par le domaine des effets visuels numériques ou de l’animation 3D, se veut accessible et ouvert à toute personne se posant des questions autour de la mise en scène du dégoût dans l’art.
Il s’articule autour de trois questions : Qu’est-ce que le dégoût ? Comment en représenter les objets ? Dans quelles conditions est-il intéressant de le faire ? Nous le verrons, l’abject revêt de nombreux visages, agissant principalement sur le domaine physique, mais
aussi sur le domaine moral. Parmi tous ces aspects, nous nous concentrerons sur le champ organique et sa représentation, en usant de techniques venant des effets spéciaux numériques.
Pour finir, nous élargirons la discussion à la mise en scène audiovisuelle, avant d’en montrer l’application dans une production artistique 3D.
Sans vouloir être exhaustif, ce document a pour but d’être une porte d’entrée vers la création autour du sujet singulier des objets de dégoût.


Paul Fructus – Photogrammétrie et numérisation du patrimoine

Dans ce mémoire, je me suis intéressé de près à la photogrammétrie, son histoire, ses applications et comment la pratiquer. De ce fait, j’ai étudié et comparé les différentes méthodes de numérisation. Je me suis principalement attaché à l’utilisation de la photogrammétrie dans le cadre de la reconstitution numérique du patrimoine. L’archivage numérique est en constante évolution depuis ces dernières décennies. La photogrammétrie sera probablement la technique de numérisation 3D la
plus populaire dans les prochaines années, grâce à la démocratisation de la photographie numérique. Suite à mes différentes expérimentations, j’ai étudié la photogrammétrie à travers des projets concrets. J’ai ensuite appris à nettoyer le modèle brut produit par cette technique. Au final, je me suis rendu compte de tout ce que ce procédé peut apporter pour la recherche.


Sophia Mouajjah – Création et développement d’outils de rendu pour l’expression artistique en animation 3D temps-réel

Alors que la recherche du photoréalisme en images de synthèse revêt une place importante au sein du champ de développement technologique et technique actuel, d’autres manières d’utiliser et d’exploiter les possibilités permises par le rendu 3D pour le film restent encore à explorer. L’enjeu de mes recherches sera ainsi d’expérimenter et de développer différentes techniques de rendu dit « expressif » en animation temps-réel afin de permettre aux artistes de s’approprier plus librement le médium numérique et de transmettre le plus intuitivement possible leur subjectivité. Pour mettre à bien ces outils, il s’agira d’abord de s’interroger sur les divers procédés mis en oeuvre par les artistes au cours de l’histoire via l’emploi des médias traditionnels pour exprimer une vision ou une émotion singulière. Nous étudierons notamment comment les effets de matière, de couleur et de lumière sont régulièrement employés par les peintres pour inventer et développer un style visuel propre. On posera ensuite la question de la spécificité du médium numérique, en particulier dans le domaine du temps-réel, dans le but d’exploiter au mieux les possibilités offertes par celui-ci. Nous tenterons ainsi de produire de nouveaux outils utilisables pour l’animation 3D temps-réel afin donner un maximum de libertés aux artistes pour qu’ils puissent faire passer un message ou une émotion de manière efficace.